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配信ネタ・用語集

身内ネタが順調に増えつつあるので私の配信で定期的に擦られるネタをぼちぼち纏めようと思い書いてみました。ネタ記事なので正直参考にする物はないと思います。私の配信はインティクリエイツ様の作品(主にGV)とEDFを主にメインに配信してますがぼちぼち整理しておこうかなと。 INF縛り EDFシリーズは基本5段階の難易度があり難易度によってドロップする武器等が違い、ぶっちゃけ難しいミッションは飛ばして簡単なミッションをクリアして武器を集めたほうが簡単。それをあえて新規セーブデータで最高難易度のみのプレイにして一度クリアしたミッションは再プレイを禁止する遊び方。一般的には体力や武器を稼いでから難易度を上げるのが従来の遊び方なので体力も武器も当然乏しい状態での攻略になりさらに一度クリアしたミッションはプレイ禁止のためロケハン等をしていても必要な武器がドロップしていない状況も多々ある。半面作戦構築や不利を捻じ伏せる技量があれば滅多に詰まないほど良い難易度でありEDFの上位層ではもはやデフォルトの難易度でありそれに満足出来ない人たちが初期体力やさらに武器使用回数に制限を付けた使い捨て縛りなどを足していってるのが昨今のEDF環境である。通称いんしば オンINF縛り 上記縛りは当然一人でのプレイなのだが数人同時にセーブデータを新規作成してオンラインプレイのみで進めていく遊び方。オフラインと比べて敵は約2.6倍の強化補正が入ってるがこちらの頭数が増えている関係上単純計算でこちらは4倍なので難易度はかなり下がっている。私の周りだと基本蹂躙になるため4人プレイではなく2人・3人と頭数をあえて少なくして敵の圧を強くしたり使用兵科を統一することにして+αの縛りを加えたりしている。通称おんしば。参加人数によってさんしばになったりふたしばになったりする A「そこにいる敵何?」 B「カエル!」 A「どっちだよ!」 EDF6のR3オンINF縛り中にて降下艇飛来というカエルオンリーミッションにてメンバー3人中1人だけになってしまい一旦射線を切ってマップの反対側に移動するも一体だけ見失ってるのか動かず確認のため倒れるメンバーに確認したところこの返答で何の役にも立たなかった。そのミッションはカエルしか出ないし武器の違いやアーマーを着ているかどうかの違いなので今更そんな情報がなんだというんだ。ちなみに砲兵が相手だ

4.1定型文について

 Twitterで質問来たので大雑把に説明。毎度に漏れず万人向けの説明ではなく完全に特定への層向けへの説明なのとある程度の知識は持ってるの前提の説明。 後私が普段使っているものってだけなので人によってはエモーション時間や好きなボイスとかの理由で地味に違うので個人差は結構あります。 まずエモーションではなく文字通り定型文使った時の効果から。基本的にNPCFとWはボイスでしか対応してくれないのでRのみ。逆に言えばこれ理解すると一気にNPCRの使い勝手が上がる。 喜怒哀楽→喜ぶ→オオーッ! 動きを止めることができる。基本にして頂点。ドラゴン等の引きうちに移行するときに近すぎるとこっちにも飛び火するのでNPCとの距離調整。リバーサー等を使うときの足止め。前線にアイテム回収等で行くときにNPCに来てほしくないときに使用など恐らく最も使われている定型文。かなり汎用性高いのでとりあえず突っ込んでおきたい。 返事→YES→sir!yes!sir! 攻撃をやめてほしいけど移動もしたいときに使う。NPCが最後の敵を倒しそうな局面等でNPC誘導と敵の延命を同時に行えるため知ってるかどうかで事故率結構違う。籠りポイントにNPCを駆けこませたいといった時にも 返事→YES→EDFの誇りにかけて 隊員が敬礼エモーションを取り隊長だけ無反応なのを逆手にとって隊長を峰りたい時やダメージカットを再度付与したい時に使ったり。連打することで隊長だけを引っ張れるので疑似的な二重デコイにも使える 次にエモーション系統の定型文。一応アピ回避とかアピキャンとか呼び方は複数あるけれど今回はアピキャンが一番通じると思うのでアピキャンで呼び方を統一(厳密には多少違ったりするけどここでは省略) 大前提としてエモーションの仕様としてエモーション始めた場所に自分のキャラの判定は残り続ける。だけど落下やスラスター・緊急回避等の慣性が残ってる状態で行うと判定とは別に自キャラの移動は続いて行われる。わかりやすい例だと落下中にエモーションを行うと落下開始地点の高所に判定は残るが自キャラは落下する。そして敵の攻撃の矛先は判定ではなく自キャラの位置に向くため敵は判定がない自キャラに向かって攻撃が飛んでいく。デメリットとしてNPCを持っているとNPCも同じエモーションをとってしまうため基本的には封印になる。逆に言えばオンだとかなり出番あ

5NPCについて

 6発売前に滑り込みで5NPCについて配信でよくオンでR以外が回収したほうがいいときや回収しないほうがいい時ってどういう状況?等、NPC周りの質問コメントがよく来るので解説。実際5のNPCって強くなっておりNPCの使い方さえわかればグッと難易度が下がるミッションはかなり多いです。実際には一例であり作戦次第でどうとでも変わりますが判断基準の1個としてどうぞ。 とか言ってたらもう6発売してたわ Rの補助装備がEMC等のビークルの時 真っ先に浮かぶ例としてはこれですね。EMCを採用してるのにWNPCを回収すれば射線が遮られてWNPCが無駄死…というか敵に向けて撃った弾がNPCに当たる分いないほうがマシっていう状況になり負債になります。オフなら渋々回収したほうがいい時もありますでしょうけどオンだと他の人に任せてしまいましょう。EMCに限らずブルートだと連射中にNPCが無駄に射線に入ってくる。レールガンで狙撃してたらFNPCにレールガンを押される等、ただの事故要因にしかならないシーンがあります。5のAビークルは全体的にNPCと相性がいいのが多めなのでRがビークルを使ってる場合はAに投げる選択肢を頭に入れておきましょう。 NPC部隊がW・F(高機動)の時 W・F部隊は基本的に足が速いのでRがバイク採用でもしない限りは長所の1個が死ぬしRが救護支援装備を採用してないでも限りメリット無いよね?っていう話ですね。水際の防衛線を例にあげるとW・FがWNPC持っていればタッドポウルのタゲが分散するのでバルガとエイリアンがぶつかってる間に後ろから輸送船狙ったりと結構動きの幅が広がったりするのを考えると全部Rが回収して団子にするメリットってあまりないという。ただ当然NPCを持つプレイヤーが分散する関係上回復アイテムが普段以上に枯渇気味になるので短期決戦に持ち込むなりリバシュ等のフォローをこの場合は意識したいところ。細かいメリットをあげるならWNPCがビルや高速道路に詰まっても高起動系の兵科・ビークルならNPCより高く高度を保つことでNPCが再度飛行を始めるため無駄死するリスクが減るといった利点があります。 NPCビークルの傍のNPC NPCビークルが優秀なステージでNPC全回収するのも考え物ですね。縛り等の影響で火力が極端に下がっており長期戦に持ち込まないと勝ち目がないといった状況等の例外も

5レンジャーオススメ武器

  5レンジャー Rの武器は他兵科と違って「とりあえず迷ったらこれ担いどけ」というのはなく選択肢は間違いなく一番多いけど極端に強いのはないので使い分けが大事。いんしばだと他兵科と比べて極端に〇〇がなくてキツい。という状況はないが慢性的に常に少しキツいという状況になりがち。選択肢が豊富すぎてあげ始めたらきりがないので後半はある程度自力で選べるだろうから前半使いやすい武器の特徴を優先的にあげておく。 ブリーチャーはその距離まで近づける動き出来てる時点で初心者向けじゃないってことで除外。DNGも優秀ではあるけど初心者向けではないってことで除外等、これらの武器以外でも優秀なものはあり一例です。何がいいのか右も左もわからない状態になったときにふとここで書いたことが攻略の助けになれば…程度に書いておきます。また、私個人の好み等も入ってるので過信はしないよう…。また、wikiに記載されてるなど明らかにテンプレ過ぎるのはあえて除外しております。 全部書いてたらキリがねぇや AR ストーク系統 シンプルイズベスト。特に欠点らしい欠点もなく使いやすい。5から距離減衰という概念が入ったがその分射程も伸びており後半のモデルになってくると高い場所にあるアンカーにも届くと汎用性も高い。ただどうしても射撃を続けるという性質上緊急回避移動が出来ずに足が遅くなる点は注意。ただオンになってくると少し火力不足を感じるシーンか増える。T4ストークAEは貫通がついているため大群相手や緑蟻など極端に硬い相手でもない限りは本編中は後半まで常に選択肢に入るほど優秀。 ミニオンシリーズ 撃つと光る弾が相手についてワンテンポ遅れて爆発する。特筆する点としては距離減衰がかからず射程ギリであてても十分なダメージが与えられる。また、エイリアン系統はダメージを受けると回避行動や仰け反りモーション取るので着弾と爆発で2回誘発でき一対一なら完封も珍しくない。集団相手だとある程度何発で倒せるか感覚でわかるようにしておかないと爆発のタイムラグの関係で無駄弾が嵩みがちなのが欠点。序盤にかけては信頼度高いしミニオンブラストはテンプレ中のテンプレだが火力が上がってくるとお役御免になってくるのでストーク4AEあたりが育ってきたらその辺でいい。 G&M テキストスペック上はだいたいのアサルトを食ってる性能。しかもなぜか一

5おんしばについて

 Twitterでアンケート取ったら一番多かったのでスマホからなので牛歩ですが書いていきます。また、ここでは4兵科前提で書いていきます。人数が減ったり兵科統一となると難易度が格段に上がりますがその辺やろうとしてる人達はもう知ってるわ。みたいなことしか書いてないつもりではあります。 共通事項 大前提としてオンはオフのおよそ3倍高く攻撃力、体力が多く難易度は高い…と思われがちだが実際はオフより難易度は落ちる。というのも地上勢力はWとFがグルグル回るだけで無力化できて航空戦力もAの機銃やトーチカがあり対空が苦手なFとかもビークルを借りるなどいくらでも選択肢が増える。大事なのは真っ向勝負は極力避けて完封を狙うこと。細かい点だとタゲ取りすれば殆どのミッションで全回収出来るため武器やAPの伸びもいい。そういう意味では新規向けの縛りである。 ダメージ抜け これも結構な人が知らずオンラインが難しいとか勘違いされてる要因。EDFのダメージの同期は毎フレーム行われているわけではなく1秒間に数回である。同期を行われたタイミングでその間に1番ダメージを与えたプレイヤーのダメージが共有される。早い話、4人でヒット数の多いスパアシやバルジレーザーを同時に一体に撃っても反映されるのは一人分のみである。大群を相手にするときは気にしなくていいが大物を全員で攻撃するときは連射系の武器より瞬間火力が高いものを持っていったほうがテキストスペック上火力落ちても結果的に早く倒せる。 功績バグ レンジャーとエアレイダーの功績はオンラインだと他プレイヤーが人型エネミーをヘッドショットキルした時は反映されない。オフラインだと極力ヘッドショットキル狙ったほうが効率がいいのだがオンラインだと逆なのを覚えておかないといつまで経ってもビークルが呼べない事態になる。DLCのアマガエル等やむを得ない場合のみ以外は胴体で倒したい。 以上が全兵科で共通してるオンラインでの知識である。以下各兵科の立ち回り等 レンジャー 常時慢性的な火力不足に陥りがち。敵を倒すのを優先するのではなくNPCの早めの回収及び誘導やエアレイダーに流れた敵の駆除、エイリアンの腕を狙撃等の事故要素の排除を序盤は意識したい。特に礼賛Fは星次第ではオンでもドローンを確殺取れる上に武器レベル帯的にスムーズなカエル処理が出来ない時期なので腕処理に重宝する。 C70が

実績

通常プレイ 1,2,2V,2S,3P,3S,4.1Steam,5Steam,5PS 縛り 2S おんしば RWAA W担当 3S おんしば R4 4.1Steam いんしば W R A  初期体力いんしば W(巨神部隊と浮遊艦隊のみ運ゲー過ぎて楽しめないのでスキップ) おんしば 4兵科 W担当 R4 5Steam いんしば W R F 初期体力いんしば W A 初期体力使い捨てUP時在庫リセットいんしば W おんしば 4兵科  W担当 R担当 W片手封印W担当 ふたしば  W担当 6 いんしば W おんしば 4兵科W担当 F抜き3兵科R担当 GV関係 基本的にsteamでのプレイ 2スピードラン自己ベスト 17分48秒50 https://www.youtube.com/watch?v=W75bVkCRGB4

とりあえず開設

 入院中動画や配信を見てると通信量がマッハなので今のうちに要望に答えていんしば、おんしば向けの知識をツラツラと書ければなと思いブログを作成しました。携帯からなので細かいレイアウトや誤字脱字等はご了承ください。