4.1定型文について

 Twitterで質問来たので大雑把に説明。毎度に漏れず万人向けの説明ではなく完全に特定への層向けへの説明なのとある程度の知識は持ってるの前提の説明。


後私が普段使っているものってだけなので人によってはエモーション時間や好きなボイスとかの理由で地味に違うので個人差は結構あります。


まずエモーションではなく文字通り定型文使った時の効果から。基本的にNPCFとWはボイスでしか対応してくれないのでRのみ。逆に言えばこれ理解すると一気にNPCRの使い勝手が上がる。

喜怒哀楽→喜ぶ→オオーッ!

動きを止めることができる。基本にして頂点。ドラゴン等の引きうちに移行するときに近すぎるとこっちにも飛び火するのでNPCとの距離調整。リバーサー等を使うときの足止め。前線にアイテム回収等で行くときにNPCに来てほしくないときに使用など恐らく最も使われている定型文。かなり汎用性高いのでとりあえず突っ込んでおきたい。


返事→YES→sir!yes!sir!

攻撃をやめてほしいけど移動もしたいときに使う。NPCが最後の敵を倒しそうな局面等でNPC誘導と敵の延命を同時に行えるため知ってるかどうかで事故率結構違う。籠りポイントにNPCを駆けこませたいといった時にも


返事→YES→EDFの誇りにかけて

隊員が敬礼エモーションを取り隊長だけ無反応なのを逆手にとって隊長を峰りたい時やダメージカットを再度付与したい時に使ったり。連打することで隊長だけを引っ張れるので疑似的な二重デコイにも使える


次にエモーション系統の定型文。一応アピ回避とかアピキャンとか呼び方は複数あるけれど今回はアピキャンが一番通じると思うのでアピキャンで呼び方を統一(厳密には多少違ったりするけどここでは省略)


大前提としてエモーションの仕様としてエモーション始めた場所に自分のキャラの判定は残り続ける。だけど落下やスラスター・緊急回避等の慣性が残ってる状態で行うと判定とは別に自キャラの移動は続いて行われる。わかりやすい例だと落下中にエモーションを行うと落下開始地点の高所に判定は残るが自キャラは落下する。そして敵の攻撃の矛先は判定ではなく自キャラの位置に向くため敵は判定がない自キャラに向かって攻撃が飛んでいく。デメリットとしてNPCを持っているとNPCも同じエモーションをとってしまうため基本的には封印になる。逆に言えばオンだとかなり出番ある。


アピールモーション→ハンドサイン→ハンドサイン3

最も短いエモーションのためアピキャン狙いだと一番使われる。Fのスラスター慣性を残したい時やWで四つ足速攻した後に死に際のレーザー砲台に撃たれて被弾のリスクを減らすために落下中に使ったりする。他にもRAがNPCいない時に飛行ビークルに狙われたときにアピキャンで避けたりするのにも使われる。


アピールモーション→喜怒哀楽→怒る

Wがマガジン式の武器がない時とかに少しでも被弾リスク減らす意味合いでよく使われる。緊急チャージ中も自衛出来る目途があるなら使わなくてもいいがないときはぼったちよりかは組み込んで少しでも被弾リスク軽減に努めたい。なお、ヘクトルの射撃間隔的にも回避目的で使われたりする。こっちの使用目的で使う時は土下座のほうがメジャーなイメージ。


アピールモーション→いろいろな動作→寝る

伝家の宝刀。オンで前線出て適当に高度稼いで寝る。一番長いアピールモーションのためそれだけで一人のプレイヤーを生贄に敵の進軍が10秒前後も遅延出来る。Wだと寝る前にヘブゲ等を投げて寝ておけばヘブゲで敵の数を減らしつつデコイにもなれる。他の使い方だと生還出来る見込みがない輸送船速攻などで打点を無理やり出しに行く時にただ死ぬのではなくこれを行うことで敵の遅延が出来るので他のプレイヤーが敵の頭数を削ったり回復等の立て直しする時間を稼いだり出来る。他にも要塞破壊作戦等、耐久系ミッションで最後の時間稼ぎに使えたりする。Rでも多段ジャンプからの寝るでキングやマザー等の広範囲攻撃でもない限りはタゲ取れるのでAのビークルが来る前に戦線崩壊時に時間稼ぎに使えたりする。

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