とりあえず開設 リンクを取得 Facebook × Pinterest メール 他のアプリ 5月 22, 2022 入院中動画や配信を見てると通信量がマッハなので今のうちに要望に答えていんしば、おんしば向けの知識をツラツラと書ければなと思いブログを作成しました。携帯からなので細かいレイアウトや誤字脱字等はご了承ください。 リンクを取得 Facebook × Pinterest メール 他のアプリ コメント
5NPCについて 9月 08, 2022 6発売前に滑り込みで5NPCについて配信でよくオンでR以外が回収したほうがいいときや回収しないほうがいい時ってどういう状況?等、NPC周りの質問コメントがよく来るので解説。実際5のNPCって強くなっておりNPCの使い方さえわかればグッと難易度が下がるミッションはかなり多いです。実際には一例であり作戦次第でどうとでも変わりますが判断基準の1個としてどうぞ。 とか言ってたらもう6発売してたわ Rの補助装備がEMC等のビークルの時 真っ先に浮かぶ例としてはこれですね。EMCを採用してるのにWNPCを回収すれば射線が遮られてWNPCが無駄死…というか敵に向けて撃った弾がNPCに当たる分いないほうがマシっていう状況になり負債になります。オフなら渋々回収したほうがいい時もありますでしょうけどオンだと他の人に任せてしまいましょう。EMCに限らずブルートだと連射中にNPCが無駄に射線に入ってくる。レールガンで狙撃してたらFNPCにレールガンを押される等、ただの事故要因にしかならないシーンがあります。5のAビークルは全体的にNPCと相性がいいのが多めなのでRがビークルを使ってる場合はAに投げる選択肢を頭に入れておきましょう。 NPC部隊がW・F(高機動)の時 W・F部隊は基本的に足が速いのでRがバイク採用でもしない限りは長所の1個が死ぬしRが救護支援装備を採用してないでも限りメリット無いよね?っていう話ですね。水際の防衛線を例にあげるとW・FがWNPC持っていればタッドポウルのタゲが分散するのでバルガとエイリアンがぶつかってる間に後ろから輸送船狙ったりと結構動きの幅が広がったりするのを考えると全部Rが回収して団子にするメリットってあまりないという。ただ当然NPCを持つプレイヤーが分散する関係上回復アイテムが普段以上に枯渇気味になるので短期決戦に持ち込むなりリバシュ等のフォローをこの場合は意識したいところ。細かいメリットをあげるならWNPCがビルや高速道路に詰まっても高起動系の兵科・ビークルならNPCより高く高度を保つことでNPCが再度飛行を始めるため無駄死するリスクが減るといった利点があります。 NPCビークルの傍のNPC NPCビークルが優秀なステージでNPC全回収するのも考え物ですね。縛り等の影響で火力が極端に下がっており長期戦に持ち込まないと勝ち目がないといった状況等... 続きを読む
配信ネタ・用語集 2月 06, 2024 身内ネタが順調に増えつつあるので私の配信で定期的に擦られるネタをぼちぼち纏めようと思い書いてみました。ネタ記事なので正直参考にする物はないと思います。私の配信はインティクリエイツ様の作品(主にGV)とEDFを主にメインに配信してますがぼちぼち整理しておこうかなと。 INF縛り EDFシリーズは基本5段階の難易度があり難易度によってドロップする武器等が違い、ぶっちゃけ難しいミッションは飛ばして簡単なミッションをクリアして武器を集めたほうが簡単。それをあえて新規セーブデータで最高難易度のみのプレイにして一度クリアしたミッションは再プレイを禁止する遊び方。一般的には体力や武器を稼いでから難易度を上げるのが従来の遊び方なので体力も武器も当然乏しい状態での攻略になりさらに一度クリアしたミッションはプレイ禁止のためロケハン等をしていても必要な武器がドロップしていない状況も多々ある。半面作戦構築や不利を捻じ伏せる技量があれば滅多に詰まないほど良い難易度でありEDFの上位層ではもはやデフォルトの難易度でありそれに満足出来ない人たちが初期体力やさらに武器使用回数に制限を付けた使い捨て縛りなどを足していってるのが昨今のEDF環境である。通称いんしば オンINF縛り 上記縛りは当然一人でのプレイなのだが数人同時にセーブデータを新規作成してオンラインプレイのみで進めていく遊び方。オフラインと比べて敵は約2.6倍の強化補正が入ってるがこちらの頭数が増えている関係上単純計算でこちらは4倍なので難易度はかなり下がっている。私の周りだと基本蹂躙になるため4人プレイではなく2人・3人と頭数をあえて少なくして敵の圧を強くしたり使用兵科を統一することにして+αの縛りを加えたりしている。通称おんしば。参加人数によってさんしばになったりふたしばになったりする A「そこにいる敵何?」 B「カエル!」 A「どっちだよ!」 EDF6のR3オンINF縛り中にて降下艇飛来というカエルオンリーミッションにてメンバー3人中1人だけになってしまい一旦射線を切ってマップの反対側に移動するも一体だけ見失ってるのか動かず確認のため倒れるメンバーに確認したところこの返答で何の役にも立たなかった。そのミッションはカエルしか出ないし武器の違いやアーマーを着ているかどうかの違いなので今更そんな情報がなんだというんだ。ちなみに砲兵が相手だ... 続きを読む
4.1定型文について 12月 28, 2022 Twitterで質問来たので大雑把に説明。毎度に漏れず万人向けの説明ではなく完全に特定への層向けへの説明なのとある程度の知識は持ってるの前提の説明。 後私が普段使っているものってだけなので人によってはエモーション時間や好きなボイスとかの理由で地味に違うので個人差は結構あります。 まずエモーションではなく文字通り定型文使った時の効果から。基本的にNPCFとWはボイスでしか対応してくれないのでRのみ。逆に言えばこれ理解すると一気にNPCRの使い勝手が上がる。 喜怒哀楽→喜ぶ→オオーッ! 動きを止めることができる。基本にして頂点。ドラゴン等の引きうちに移行するときに近すぎるとこっちにも飛び火するのでNPCとの距離調整。リバーサー等を使うときの足止め。前線にアイテム回収等で行くときにNPCに来てほしくないときに使用など恐らく最も使われている定型文。かなり汎用性高いのでとりあえず突っ込んでおきたい。 返事→YES→sir!yes!sir! 攻撃をやめてほしいけど移動もしたいときに使う。NPCが最後の敵を倒しそうな局面等でNPC誘導と敵の延命を同時に行えるため知ってるかどうかで事故率結構違う。籠りポイントにNPCを駆けこませたいといった時にも 返事→YES→EDFの誇りにかけて 隊員が敬礼エモーションを取り隊長だけ無反応なのを逆手にとって隊長を峰りたい時やダメージカットを再度付与したい時に使ったり。連打することで隊長だけを引っ張れるので疑似的な二重デコイにも使える 次にエモーション系統の定型文。一応アピ回避とかアピキャンとか呼び方は複数あるけれど今回はアピキャンが一番通じると思うのでアピキャンで呼び方を統一(厳密には多少違ったりするけどここでは省略) 大前提としてエモーションの仕様としてエモーション始めた場所に自分のキャラの判定は残り続ける。だけど落下やスラスター・緊急回避等の慣性が残ってる状態で行うと判定とは別に自キャラの移動は続いて行われる。わかりやすい例だと落下中にエモーションを行うと落下開始地点の高所に判定は残るが自キャラは落下する。そして敵の攻撃の矛先は判定ではなく自キャラの位置に向くため敵は判定がない自キャラに向かって攻撃が飛んでいく。デメリットとしてNPCを持っているとNPCも同じエモーションをとってしまうため基本的には封印になる。逆に言えばオンだとかな... 続きを読む
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